Transmedialität von ´´Game of Thrones´´


Was ist "transmedial"?

Transmedialität besteht, wenn die Inhalte über mehrere Medien hinweg erzählt oder verbreitet werden. Jeder Kanal liefert einen eigenen, neuen Beitrag zu Gesamtgeschichte, Jedes Medium fügt der Welt neuen Informationen oder Perspektiven hinzu. Die einzelnen Teile funktionieren oft auch für sich allein und ergeben dabei zusammen ein größeres, tieferes Gesamtbild. Die Fans werden dazu angeregt, selbst aktiv zu werden, durch ein Rätsel in der echten Welt. Hierzu dienen Alternativ Reality Games oder soziale Medien. Produktionen, die sich Transmedialität zu Nutze machten, waren zum Beispiel „Star Wars“, „Matrix“, die Puppe Barbie, geschweigen das Marvel-Universum.  

Freilich lebt die Geschichte über verschiedene Kanäle weiter und der Inhalt bleibt länger im Bewusstsein. Auch ermöglichen verschiedene Medien und Erzählweisen einen Perspektivenwechsel, doch kann die Transmedialität auch ein wahrer Qualitätskiller sein.

Zunächst wirkt die Geschichte für einen Gelegenheitsnutzer unvollständig oder unverständlich. Je mehr Köpfe an verschiedenen Medien arbeiten, desto schwieriger ist es, die Logik und Konsistenz der Welt beizubehalten, was zu den Widersprüchen in der Handlung führen kann. Darüber hinaus wird Transmedialität oft als reines Marketingtool genutzt.  Wenn Comic zum Film existiert, nur um mehr Merchendising zu betreiben, ohne die Story sinnvoll zu ergänzen, sinkt die gefühlte Qualität des Gesamtwerks. Dies geschieht aus dem Grund, dass die Grenzen zwischen dem Inhalt und der Vermarktung verschwinden - das Marketing wird selbst zu einem Teil der Erzählung.

Durch das Erzählen über verschiedene Kanäle (social Media, Events, Online-Games) wird ein Produkt oder eine Marke emotional aufgeladen. Dadurch entsteht die Wirkung, dass die Kund*innen nicht mehr nur ein Produkt konsumieren, sondern sich mit dem gesamten Sinngehalt des Narrativs identifizieren. Das Werk wird zur Markenwert, die den Alltag der Nutzer durchdringt. Die Neugier des Publikums wird durch das Marketing benutzt: durch Rätsel oder soziale Interaktionen werden Nutzer von passiven Zuschauern zu aktiven Teilnehmern. Die Zielgruppe entwickelt eine starke Bindung an das Werk, die sich durch ihre Loyalität zeigt, da sie das Gefühl hat, Teil der Geschichte zu sein. Dafür zahlt das Werk mit Authentizitätsverlust: Wenn ein Werk nur noch als Vehikel für den Verkauf wahrgenommen wird, sinkt die Glaubwürdigkeit der Erzählung.

Valyrisch

Im Roman von George R.R. Martin werden Hochvalyrisch und die von ihm abstammenden Idiome öfters erwähnt, aber nicht besonders entwickelt. Erst für den Gebrauch der Serie wurde die hochvalyrische Sprache sowie dazu gehörenden Idiome von einem amerikanischen Linguist David J. Peterson geschaffen. Die Sprache ist eine Bildungssprache für die Adligen aus Essos und Westeros. Die meiste Literatur und die meisten Lieder werden auf Valyrisch verfasst. Die verwendete Schrift ist das lateinische Alphabet. Anfang Juni 2013 zählte die Sprache 667 Wörter.

J. Peterson wurde von HBO beauftragt, die Sprache zu schaffen. George R. R. Martin war selbst nicht an den linguistischen Aspekten seiner Werke interessiert - seine Romane enthalten auch wenige valyrische Wörter – somit haben dem Linguisten die Produzenten viel Freiraum gelassen. Dieser kann als Urheber der Sprache gesehen werden.

Eine Weitere, künstliche Sprache, die für den Film erfunden wurde, ist Klingonisch: eine konstruierte Sprache, die 1984 von Mark Okrand im Auftrag von Paramount für die Klingonen, eine außerirdische Spezie im Star-Treck-Universum, geschaffen wurde. Für den Erhalt und Verbreitung des Klingonischen ist das Klingon Language Institute (KLI) zuständig.

Graphic Novel

Die Adaptation „Game of Thrones“ nach G.R.R. Martin gehört zu Daniel Abraham und wurde von Tommy Patterson gezeichnet. Sie sollte sich eng an die Handlung und Atmosphäre des Romans anlehnen. Laut Abraham war eine der größten Herausforderungen, wie lassen sich die Sexszenen des Romans mit der 13-Jährigen Daenerys Targatyen so darstellen, dass man nicht Gefahr läuft, nicht jugendfrei zu sein oder wegen Kinderpornographie angeklagt zu werden. Die erste Ausgabe erschien im September 2011, die weiteren monatlich. Am Tag nach dem Erscheinen erreichte das Buch den ersten Platz auf der New York Times – Bestsellerliste für Graphic Novels. Die Bewertungsplattform Comic Book Roundup stufte die Ausgabe 4 mit einer Punktzahl von 9,6 Punkten, die Ausgabe 23 jedoch nur mit 2,0. Von der Kritik wurde die erste Ausgabe als „befriedigend“ bewertet: Der Text und Zeichnungen wurden als kompetent bezeichnet, allerdings der Charakterdesign als „zu schön und etwas übertrieben“ empfunden. Pattersons Schauplätze wurden gelobt, die Qualität der Gesichtsausdrücke (wodurch die Charaktere ablenkend und unförmig wirkten) dafür bemängelt. Insgesamt soll weder dem Roman noch HBO ein Mehrwert geboten werden.

Kritiken stehen allerdings in einem Gegensatz zu einander: Die Comic-Blogger von Geek of Doom beurteilten das Graphic Novel als Positiv und schrieben sogar, dass es die Tiefe des Buches besser als die Fernsehserie vermittelte. 

Letzte Staffel von GoT

Die Serie war die größte der jüngeren TV-Geschichten. Doch ist die Letzte Staffel, laut Fans, nicht ganz gelungen: Es sollte Logiklöcher in Schlachten, Figurenszenarien und der Kräfteverteilung geben. Auch Darsteller sagten auf YouTube, dass sie unzufrieden mit der Story der Serie waren. Schuld daran soll zum großen Teil die Abwesenheit des R. R. Mattin, des Autors von der Romanvorlage „Das Lied von Eis“, der ehemaligen treibenden Kraft der Regie, gewesen sein. Davin Benioff und D.B. Weiss brachten die Handlung auf eigene Faust zu Ende. Da sie gleichzeitig ein Angebot bekommen haben, an der neuen Star-Wars-Serie zu arbeiten, waren sie mit "Game of Thrones" in Eile.

Weiss und Benioff gaben ihre Fehler zu: sie trafen falsche Entscheidung in der Besetzung der Rollen und blieben dem Buch in Hinblick auf Casting, Drehbuch und Kostüm nicht treu. Unklar ist, warum in diesem Fall HBO grünes Licht für eine ganze Staffel gegeben hatte. Grund dafür könnte das verstärkte Interesse von vielen Sendern aus dem Ausland an die Serie gewesen sein.

Emilia Clarke (Daenerys Targaryen) äußerte, dass Trotz aller Gedanken, die über das Ende der Serie verloren wurden, unmöglich war, alle glücklich zu machen. Sie sagte: „Es ist Kunst und muss auseinandergenommen und auf jede erdenkliche Weise individuell angenommen werden und dass es an sich immer traurig ist, wenn eine beliebte Serie zu Ende geht".

Über ihre Figur sagt sie: „was hätte mit ihr passieren können? Ich habe versucht, darüber nachzudenken, wie das Ende aussehen wird. Es ist nicht so, dass sie (Daenerey) plötzlich abhauen wird, Okay, ich werde einen Wasserkocher aufsetzen und Kekse in den Ofen stellen und wir werden uns einfach hinsetzen und eine schöne Zeit haben (…). Das würde nie passeiern. Sie ist eine Targaryen“.

Die Kritik ist in vielen Fällen deutlich überzogen: dass die Serie nicht so ausgegangen ist, wie viele Fans es wollten, oder dass es keinen sauberen Sieg des Guten gab (was an sich in der Serie nie passiert war). Sonst sollen Dialoge gegen Ende deutlich plumper ausgefallen sein, als zu Beginn (Tyron verliert all seine Finesse oder dieser und jener Charakter verhält sich gänzlich entgegen seiner sonstigen Entwicklung). Zur Verteidigung könnte man sagen: Es herrscht Krieg in Westeros und Menschen sind auf ihre Instinkte reduziert. Dabei handelt offensichtlich nicht jede*r immer so wie er*sie es im besten seine*r Momente tun würde.


Quellen:

https://serienfuchs.de/c-international/game-of-thrones-neues-interview-der-showrunner-erzuernt-die-fans_a18405

https://www.zeit.de/zett/2019-05/game-of-thrones-ist-am-ende-war-die-harte-kritik-gerechtfertigt

https://www.rollingstone.de/game-of-thrones-emilia-clarke-kritik-letzte-staffel-1784901/

https://de.wikipedia.org/wiki/Valyrisch

https://de.wikipedia.org/wiki/Klingonische_Sprache


 

 

Kommentare