Transmedialität besteht, wenn die Inhalte über mehrere
Medien hinweg erzählt oder verbreitet werden. Jeder Kanal liefert einen
eigenen, neuen Beitrag zu Gesamtgeschichte, Jedes Medium fügt der Welt neuen
Informationen oder Perspektiven hinzu. Die einzelnen Teile funktionieren oft
auch für sich allein und ergeben dabei zusammen ein größeres, tieferes
Gesamtbild. Die Fans werden dazu angeregt, selbst aktiv zu werden, durch ein
Rätsel in der echten Welt. Hierzu dienen Alternativ Reality Games oder soziale
Medien. Produktionen, die sich Transmedialität zu Nutze machten, waren zum
Beispiel „Star Wars“, „Matrix“, die Puppe Barbie, geschweigen das
Marvel-Universum.
Freilich lebt die Geschichte über verschiedene Kanäle weiter
und der Inhalt bleibt länger im Bewusstsein. Auch ermöglichen verschiedene
Medien und Erzählweisen einen Perspektivenwechsel, doch kann die
Transmedialität auch ein wahrer Qualitätskiller sein.
Zunächst wirkt die Geschichte für einen Gelegenheitsnutzer unvollständig
oder unverständlich. Je mehr Köpfe an verschiedenen Medien arbeiten, desto
schwieriger ist es, die Logik und Konsistenz der Welt beizubehalten, was zu den
Widersprüchen in der Handlung führen kann. Darüber hinaus wird Transmedialität
oft als reines Marketingtool genutzt.
Wenn Comic zum Film existiert, nur um mehr Merchendising zu betreiben,
ohne die Story sinnvoll zu ergänzen, sinkt die gefühlte Qualität des
Gesamtwerks. Dies geschieht aus dem Grund, dass die Grenzen zwischen dem Inhalt
und der Vermarktung verschwinden - das Marketing wird selbst zu einem Teil der
Erzählung.
Durch das Erzählen über verschiedene Kanäle (social Media,
Events, Online-Games) wird ein Produkt oder eine Marke emotional aufgeladen.
Dadurch entsteht die Wirkung, dass die Kund*innen nicht mehr nur ein Produkt
konsumieren, sondern sich mit dem gesamten Sinngehalt des Narrativs
identifizieren. Das Werk wird zur Markenwert, die den Alltag der Nutzer
durchdringt. Die Neugier des Publikums wird durch das Marketing benutzt: durch
Rätsel oder soziale Interaktionen werden Nutzer von passiven Zuschauern zu
aktiven Teilnehmern. Die Zielgruppe entwickelt eine starke Bindung an das Werk,
die sich durch ihre Loyalität zeigt, da sie das Gefühl hat, Teil der Geschichte
zu sein. Dafür zahlt das Werk mit Authentizitätsverlust: Wenn ein Werk nur noch
als Vehikel für den Verkauf wahrgenommen wird, sinkt die Glaubwürdigkeit der
Erzählung.
Valyrisch
Im Roman von George R.R. Martin werden Hochvalyrisch und die
von ihm abstammenden Idiome öfters erwähnt, aber nicht besonders entwickelt.
Erst für den Gebrauch der Serie wurde die hochvalyrische Sprache sowie dazu
gehörenden Idiome von einem amerikanischen Linguist David J. Peterson
geschaffen. Die Sprache ist eine Bildungssprache für die Adligen aus Essos und
Westeros. Die meiste Literatur und die meisten Lieder werden auf Valyrisch
verfasst. Die verwendete Schrift ist das lateinische Alphabet. Anfang Juni 2013
zählte die Sprache 667 Wörter.
J. Peterson wurde von HBO beauftragt, die Sprache zu
schaffen. George R. R. Martin war selbst nicht an den linguistischen Aspekten
seiner Werke interessiert - seine Romane enthalten auch wenige valyrische
Wörter – somit haben dem Linguisten die Produzenten viel Freiraum gelassen.
Dieser kann als Urheber der Sprache gesehen werden.
Eine Weitere, künstliche Sprache, die für den Film erfunden
wurde, ist Klingonisch: eine konstruierte Sprache, die 1984 von Mark Okrand im
Auftrag von Paramount für die Klingonen, eine außerirdische Spezie im
Star-Treck-Universum, geschaffen wurde. Für den Erhalt und Verbreitung des Klingonischen
ist das Klingon Language Institute (KLI) zuständig.
Graphic Novel
Die Adaptation „Game of Thrones“ nach G.R.R. Martin gehört
zu Daniel Abraham und wurde von Tommy Patterson gezeichnet. Sie sollte sich eng
an die Handlung und Atmosphäre des Romans anlehnen. Laut Abraham war eine der
größten Herausforderungen, wie lassen sich die Sexszenen des Romans mit der
13-Jährigen Daenerys Targatyen so darstellen, dass man nicht Gefahr läuft, nicht
jugendfrei zu sein oder wegen Kinderpornographie angeklagt zu werden. Die erste
Ausgabe erschien im September 2011, die weiteren monatlich. Am Tag nach dem Erscheinen
erreichte das Buch den ersten Platz auf der New York Times – Bestsellerliste für
Graphic Novels. Die Bewertungsplattform Comic Book Roundup stufte die Ausgabe 4
mit einer Punktzahl von 9,6 Punkten, die Ausgabe 23 jedoch nur mit 2,0. Von der
Kritik wurde die erste Ausgabe als „befriedigend“ bewertet: Der Text und Zeichnungen
wurden als kompetent bezeichnet, allerdings der Charakterdesign als „zu schön
und etwas übertrieben“ empfunden. Pattersons Schauplätze wurden gelobt, die
Qualität der Gesichtsausdrücke (wodurch die Charaktere ablenkend und unförmig
wirkten) dafür bemängelt. Insgesamt soll weder dem Roman noch HBO ein Mehrwert
geboten werden.
Kritiken stehen allerdings in einem Gegensatz zu einander: Die Comic-Blogger von Geek of Doom beurteilten das Graphic Novel als Positiv und schrieben sogar, dass es die Tiefe des Buches besser als die Fernsehserie vermittelte.
Letzte Staffel von GoT
Die Serie war die größte der jüngeren
TV-Geschichten. Doch ist die Letzte Staffel, laut Fans, nicht ganz gelungen: Es sollte Logiklöcher in
Schlachten, Figurenszenarien und der Kräfteverteilung geben. Auch
Darsteller sagten auf YouTube, dass sie unzufrieden mit der Story der Serie
waren. Schuld daran soll zum großen Teil die Abwesenheit des R. R. Mattin, des
Autors von der Romanvorlage „Das Lied von Eis“, der ehemaligen treibenden Kraft
der Regie, gewesen sein. Davin Benioff und D.B. Weiss brachten die Handlung auf
eigene Faust zu Ende. Da sie gleichzeitig ein Angebot bekommen haben, an der
neuen Star-Wars-Serie zu arbeiten, waren sie mit "Game of Thrones" in Eile.
Weiss und Benioff gaben ihre Fehler zu: sie trafen falsche
Entscheidung in der Besetzung der Rollen und blieben dem Buch
in Hinblick auf Casting, Drehbuch und Kostüm nicht treu. Unklar ist, warum in
diesem Fall HBO grünes Licht für eine ganze Staffel gegeben hatte. Grund dafür könnte
das verstärkte Interesse von vielen Sendern aus dem Ausland an die Serie
gewesen sein.
Emilia Clarke (Daenerys Targaryen) äußerte, dass Trotz aller
Gedanken, die über das Ende der Serie verloren wurden, unmöglich war, alle
glücklich zu machen. Sie sagte: „Es ist Kunst und muss auseinandergenommen und
auf jede erdenkliche Weise individuell angenommen werden und dass es an sich
immer traurig ist, wenn eine beliebte Serie zu Ende geht".
Über ihre Figur sagt sie: „was hätte mit ihr passieren
können? Ich habe versucht, darüber nachzudenken, wie das Ende aussehen wird. Es
ist nicht so, dass sie (Daenerey) plötzlich abhauen wird, Okay, ich werde einen
Wasserkocher aufsetzen und Kekse in den Ofen stellen und wir werden uns einfach
hinsetzen und eine schöne Zeit haben (…). Das würde nie passeiern. Sie ist eine
Targaryen“.
Die Kritik ist in vielen Fällen deutlich
überzogen: dass die Serie nicht so ausgegangen ist, wie viele
Fans es wollten, oder dass es keinen sauberen Sieg des Guten gab (was an sich in der
Serie nie passiert war). Sonst sollen Dialoge gegen Ende deutlich plumper ausgefallen sein, als
zu Beginn (Tyron verliert all seine Finesse oder dieser und jener Charakter verhält sich gänzlich entgegen seiner sonstigen
Entwicklung). Zur Verteidigung könnte man sagen: Es herrscht
Krieg in Westeros und Menschen sind auf ihre Instinkte reduziert. Dabei handelt
offensichtlich nicht jede*r immer so wie er*sie es im besten seine*r Momente
tun würde.
Quellen:
https://www.zeit.de/zett/2019-05/game-of-thrones-ist-am-ende-war-die-harte-kritik-gerechtfertigt
https://www.rollingstone.de/game-of-thrones-emilia-clarke-kritik-letzte-staffel-1784901/
https://de.wikipedia.org/wiki/Valyrisch
https://de.wikipedia.org/wiki/Klingonische_Sprache

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